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Como jugar

Protagonistas del juego (31 Cartas)
Kondairen Kontalaria (Guía del juego)
20 cartas de Campesinos
4 cartas de Gauekos
1 carta de Galtzagorri
1 carta de Sorgiña
1 carta de Lamia
1 carta de Pariente mayor
1 carta de Samartintxiki
1 carta de Cazador
1 carta de Akerbeltz


Objetivo del juego
En general, existen dos bandos en la partida: Campesinos y Gauekos. El objetivo de cada equipo es eliminar a todos los miembros del otro, con la particularidad de que los campesinos (la mayoría) ignoran quiénes son los gauekos (a excepción de ciertos campesinos especiales, que pueden poseer información adicional), mientras que los gauekos saben quiénes son los gauekos y quiénes los campesinos, pero están en minoría y deben por tanto fingir que son campesinos. Es posible incluso añadir terceros bandos, con la inclusión del personaje de la Lamia (si ésta se enamora de un campesino o un gaueko). A todas las personas que reciban una carta se las denomina "jugadores"; y se considera que forman "parte de la aldea".
El juego se articula en torno a dos fases: fase de Día (todos los jugadores tienen los ojos abiertos y hablan, tratando de encontrar a los gauekos, mientras los gauekos se hacen pasar por campesinos) y fase de Noche (todos los jugadores tienen los ojos cerrados, salvo aquellos que van siendo llamados por el Kontalaria y actúan en silencio).
Durante la fase de la Noche los gauekos abrirán los ojos en su turno para elegir una víctima, que morirá al día siguiente. Es posible que existan otros turnos por la noche, durante los cuales únicamente abrirá los ojos un campesino con un personaje especial y aplique efectos especiales a la partida (generalmente beneficiosos para los campesinos). Durante la fase del Día, todos los jugadores intentarán descubrir quién o quiénes de entre ellos es un gaueko, y tras debatir, votarán a un jugador a su elección para ser linchado (el jugador con más votos será eliminado de la partida y mostrará públicamente su carta).
Las fases de noche y día se alternan sucesivamente hasta que únicamente queden gauekos o campesinos vivos, y la partida termine con la victoria de uno de los dos bandos (es posible que la partida termine en empate si se juega con ciertos personajes especiales, ya que podría darse el caso de que en el turno final no quede ningún jugador vivo).
Preparación del juego
Al comienzo de la partida se reparten tantas cartas como jugadores (a excepción del Kontalari, quien no recibe ningún personaje y por tanto no es un jugador en sentido estricto). Ciertos personajes, como Samartintxiki, pueden alterar el número de cartas que se reparten. Cada jugador mira su carta para saber cuál es su personaje, información que mantendrá en secreto a menos que sea eliminado. En función del número de jugadores se establecerá un mínimo recomendado de gauekos: de 8 a 11, habrá 2 gauekos; a partir de 12 jugadores, habrá 3, etc. Los creadores del juego incluyen recomendaciones para incluir otros personajes especiales, pero se trata de meras sugerencias y la decisión final sobre el número de personajes especiales y su combinación queda a discreción del Kontalari.
Comienzo de la partida
Al comenzar el juego, todos los jugadores cierran los ojos (se considera entonces que, en la ficción, es de noche y todos duermen): sólo los abrirán cuando el Kontalari los llame para jugar (nombrando a los personajes que deben actuar, nunca empleará los nombres de los jugadores, puesto que esto desvelaría su papel secreto, lo cual es motor principal del juego) y volverán a cerrar los ojos en cuanto acabe su turno. Se juega el turno de preparación:

El Kontalari llama a Samartintxiki, éste levantará la mano silenciosamente y el primero le mostrará las dos cartas sobrantes boca arriba, por si quiere elegir una y cambiarla por su carta de Samartintxiki. Si las dos cartas propuestas son de gaueko, Samartintxiki deberá cambiar su carta obligatoriamente. A continuación, el Kontalari llama a la Lamia, quien "lanzará su hechizo de amor"; y elegirá dos jugadores a los que quiere enamorar (la Lamia puede elegirse como uno de los enamorados ella misma). A continuación, este personaje se convierte en un simple campesino. El kontalari tocará discretamente la cabeza de los enamorados para que estos puedan abrir los ojos y reconocerse (sin mostrarse sus personajes). Una vez se hayan reconocido, los enamorados vuelven a cerrar los ojos. El narrador decide si los campesinos votarán ahora un pariente mayor (función adicional, independiente del personaje) por mayoría simple, o si el pariente mayor será elegido más tarde en el transcurso de la partida.
Desarrollo de la partida
Tras la sucesión del turno de preparación y la posible elección del pariente mayor, se procede a jugar la primera noche. Durante la Noche todos los jugadores duermen y el Narrador irá llamando a cada personaje en el siguiente orden:
Sorgiña: elige un jugador y el Narrador le mostrará la carta de dicho jugador.
Gauekos: eligen por consenso a un jugador a quien quieren matar, señalándolo al Narrador. Si no hay unanimidad, no hay muerte, por lo que dispondrán de un tiempo limitado (a discreción del Narrador) para elegir a su víctima. Durante el turno de los gauekos, el aldeano con el papel de Galtzagorri puede abrir los ojos para espiar, pero Galtzagorri no es llamada expresamente por el narrador, simplemente sabe que goza de esta habilidad especial.
Akerbeltz: El Narrador le señala el jugador que está a punto de morir (si lo hay) y éste decidirá qué hacer. Puede salvarlo, gastando su hechizo de la Vida, o dejarlo morir. A continuación, Akerbeltz tiene la opción de gastar su hechizo de la Muerte para eliminar al jugador que desee.
Una vez han jugado los personajes anteriormente descritos, se procede a la fase de Día. El kondalari indicará quién ha muerto esa noche y a continuación los jugadores que sigan vivos debatirán para tratar de desenmascarar a los gauekos. Las reglas permiten expresamente farolear (anunciar en voz alta que uno tiene un personaje que no tiene) o decir la verdad: lo único que se prohíbe es mostrar la carta de personaje que uno tenga. Los gauekos intentarán hacerse pasar por campesinos (simples aldeanos o aldeanos con poderes especiales), los aldeanos tratarán de deducir quién miente o quién es un gaueko guiándose por las votaciones y las muertes previas, por la actitud o el nerviosismo de resto de jugadores, etc.
Los aldeanos con personajes especiales intentarán usar su información en provecho del pueblo, con cuidado de no ser descubiertos, puesto que ser demasiado obvios podría suponer su muerte en la noche siguiente a manos de los gauekos. Una vez los jugadores se han hecho una idea de quién puede ser un gaueko, se procede a una votación. Las reglas originales sugieren que tras la primera votación el kontalari elija a 2 candidatos para ser linchados y a continuación se efectúe una segunda votación únicamente entre estos dos candidatos: el jugador que reciba más votos es eliminado de la partida (linchado por el pueblo) y deberá mostrar su carta de personaje a los demás. Cada vez que un jugador muera, ya sea debido al ataque de los gauekos, el hechizo de la Muerte de Akerbeltz, el disparo del Cazador, el suicido por estar enamorado o simplemente el linchamiento de la aldea, debe revelar su carta de personaje.
La partida prosigue así, alternando noche y día, hasta que un bando ha eliminado al otro. Los aldeanos, en cualquier caso, deben eliminar a todos los gauekos para ganar la partida. Se considera ganadores a todos los jugadores que compartiesen bando con el vencedor, independientemente de que hayan llegado al final de la partida vivos o muertos. Los enamorados son una excepción a la anterior regla: perderán la partida si están muertos y la ganarán si están vivos; forman un bando independiente y no pueden ganar muertos.
Personajes:
Kontalari: Dirige la partida, modera el diálogo e informa de los sucesos acontecidos. A su discreción queda la interpretación de las reglas y las dudas.
Samartintxiki: Si se decide incluir este personaje en la partida, deben añadirse dos cartas adicionales antes de repartir. En el turno de preparación, Samartintxiki verá las dos cartas sobrantes y podrá elegir si cambiar la suya por alguna de las dos sobrantes. Si ambas cartas son de gauekos, deberá cambiar su personaje por el de gaueko obligatoriamente.
Lamia: En el turno de preparación, elige a dos jugadores (puede elegirse a sí misma como uno de los dos jugadores) y los enamora con su hechizo. Los jugadores enamorados pasan a ser un bando más del juego y sólo ganarán si sobreviven al final de la partida; si uno de los dos enamorados muere, el otro se suicida ante "la horrible idea de vivir sin su amor". En el caso de que los jugadores enamorados sean un gaueko y un campesino, o dos gauekos, deberán eliminar al resto de los jugadores de la partida para poder ganar. Si ambos son campesinos, únicamente deben llegar vivos al final de la partida, nada les obliga a eliminar al resto de jugadores.
Gauekos: por la noche, designarán una víctima que será devorada. Debe haber unanimidad en la designación de la víctima o, en caso contrario, no habrá víctima esa noche.
Es posible que no exista consenso en el caso de que un gaueko esté enamorado de un campesino y el resto de los gauekos quiera devorar a su enamorado. En cualquier instante de este turno, Galtzagorri puede (si así lo desea) abrir los ojos para identificar a los gauekos, pero con cuidado de que no la vean.
Galtzagorri: Durante el turno de los gauekos, puede abrir los ojos para tratar de descubrir quiénes son. Debe actuar con cautela, ya que, si es descubierta por los gauekos, pasará a ser automáticamente la víctima de esa noche, en lugar de cualquiera que hubieran decidido.
Si se juega con Galtzagorri, está prohibido para todos los jugadores colocar las manos frente a la cara o mirar hacia abajo durante el turno de la noche. Las reglas prohíben asimismo expresamente que Galtzagorri abra los ojos de forma evidente y los mantenga abiertos para hacerse pasar por un hombre lobo (Está demasiado asustada para eso, ¡sólo tiene 8 años!).
Akerbeltz: Posee dos hechizos que puede usar por la noche, tras el turno de gauekos: el hechizo de la Vida salvará a un personaje del ataque de los gauekos (también puede reservársela para ella misma) y el hechizo de la Muerte matará a otro personaje de su elección. Puede usar una, ninguna o las dos pociones durante el mismo turno si así lo desea, pero una vez ha utilizado una de las pociones, la pierde para el resto de la partida y no podrá volver a servirse de ella.
El muerto del día siguiente puede, por tanto, ser aquel jugador que designaron los gauekos u otro distinto (si Akerbeltz salvó a la víctima y decidió matar a otro jugador). Es posible que no haya muerto al día siguiente (si Akerbeltz decidió usar únicamente su hechizo de la Vida) y es posible que haya dos muertos (si Akerbeltz decidió no usar su hechizo de la Vida y usar su hechizo de la Muerte contra otro jugador). El número de muertos en un solo turno puede ser mayor aún si están en juego los enamorados y el Cazador. Las reglas establecen que una vez Akerbeltz haya utilizado su hechizo de la Vida, el Kontalari ya no le indicará en sucesivos turnos quién está a punto de morir. Es posible, por tanto, que Akerbeltz lance su hechizo de la muerte contra un jugador que ya estaba a punto de morir, o que ignore que él mismo está a punto de morir. 

Sorgiña: Todas las noches elige un jugador para que el kontalari le revele la carta de personaje correspondiente. El kontalari le muestra a la Sorgiña, en silencio y en secreto, la carta de dicho jugador. Nadie debe deducir qué carta ha sido mostrada por el ruido de la carta al manipularse ni por la posición del kontalari: si es necesario, el kontalari tocará todas las cartas, pero mostrará a la Sorgiña únicamente aquella que solicitó.
Cazador: Cuando muera, puede elegir a otro jugador a quien matar. La decisión es únicamente suya y no se debe tomar por consenso ni consejo.
Campesino: No posee ningún poder especial, aparte de su intuición y su sentido común. 

Pariente mayor: El Pariente mayor se elige democráticamente por el pueblo en un momento dado de la partida a discreción del kontalari. Es un cargo o función, no un personaje. No supone ningún bando, y quien reciba el cargo de Pariente mayor gana la habilidad de que su voto para linchar valdrá por dos y, en caso de empate en la votación, él decidirá a qué jugador entre los empatados se lincha.
Si el Pariente mayor muere en el transcurso de la partida, él mismo designa un sucesor para recibir el cargo de Pariente mayor en su último aliento. Al ser una función excepcionalmente poderosa, los jugadores tienden a limitar el poder del Pariente mayor a una de sus dos habilidades (modificando las reglas oficiales): bien votar doble, bien desempatar.

© 2017 KondairaK S.COOP

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